Этот пост посвящается мододелам и прочим людям которым хватает наглости и духу реализовать что-то свое в любимых им играх.
В один из недавних дней во время привычного ажиотажа из-за очередных скринов от Релогиков я, вместо обычного обдумывания происходящего на скринах, взял перо планшета и попробовал прикинуть как бы выглядел концепт-лист к нововведениям Террарии от меня.
Порталы
что по каким-то причинам новый дом окажется более привлекательным.
Понастроишь плантаций - будут сложности со своевременным сбором и дорогой.
И прочие вполне понятные неприятности.
•
Соответственно, нужен способ перемещения меж всеми своими постройками и интересными местами.
•
Я решил что с такой задачей справятся порталы. У меня были мысли насчет создания подземных путей, прокладывания рельс и создания вагонеток, аля метро, но слишком высокая трудозатратность этих действий только навредит игроку желающего сравнительно быстро перемещаться меж 2 и более точками.
Первый вариант порталов подразумевает создание самой входной арки из действительно редкого материала, скажем, статуи ангела (У которой применения нет вовсе.) и использования драгоценных камней для индексирования порталов.
Второй вариант портала с аналогичным способом создания индексируется цветными факелами которые можно просто установить рядом с порталом.
Второй вариант позволяет внести элемент случайности при перемещениях если поставить несколько разноцветных факелов. (Или даже установить цветовой код)
Мультиплеерщикам это понравится. :)
Разумеется, кроме тех порталов что можно создать самим - должны быть и «ничейные»
Редкие и труднонаходимые древние порталы на разных глубинах исследуемого мира.
Чтобы избежать несвоевременного получения древнего портала, портал будет демонтироваться только молотами с силой 55% и выше.
Так же игрок может попасть межпорталье если попытается пройти через портал без использования кристалла или цветного факела. Межпорталье это очень маленький мир заселенный враждебными гарпиями с летающими островками. Вдобавок, мир имеет замкнутые верх-низ и лево-право.
Аквифер
Когда я изучал свой собственный геймплейный подход к игре, я понимал что с имеющимся опытом у меня весь игровой процесс доходил до того, что я просто копал вниз с целью найти платину для брони и золото для оружия, попутно довольствуясь радостями из сундуков.
Минус такой игры в том, что игрок напрочь игнорирует возможность создания инструментов из металла и платины. Изучив графики с интенсивностью руды на глубине, я узнал что основная концентрация золота и прочих руд начинается между каменно-земляным и каменным слоем, поэтому у меня в голове возникла идея создать между каменно-земляным слоем и каменным водоносный горизонт пересекающий всю карту в качестве террейного ограничителя который требует более вдумчивого подхода. :)
Разумеется, с нынешним поведением воды и возможностью ставить блоки в ней водоносный горизонт не будет проблемой. Поэтому, чтобы предотвратить слишком легкое перемещение через воду путем банальной подстройки блоков под своими ногами - вода будет противится размещению блоков в ней. Чтобы построить что-нибудь в воде - придется ставить блоки с самого дна.
Но это касается обычной воды. В аквифере вода течет. Т.е. движется слева-направо или справа-налево, от центрального респа в сторону джунглей. В текучей воде нельзя разместить блоки песка, глины, земли, грязи. Они будут просто выпадать после попытки их установить. Только каменистые и кирпичные блоки.
И, надо сказать, если игрок находится целиком под водой, то кол-во ударов требуемое для разбиения блоков будут утроено. (Т.е. если на камень уходит 3 удара , то под водой на один камень будет уходить 9 ударов.)
Водолазный шлем и зелье водного дыхания нейтрализуют этот штраф.
Возможно кто-то скажет что это слишком уж хардкордно но я рассматриваю как первый ключевой челлендж.
И конечно же, уникальные для аквифера мобы. =)
Нейтральные рыбки-черти живущие по краям карты, пассивно-агрессивные электрические угри, агрессивные ядовитые змеи встречающиеся ближе к джунглям, и сам, злобный обитатель подводных джунглей - Аллигатор.
В нагрузку можно добавить специальные пещеры перед и после аквифера, с сталагмитами и сталактитами. Из сталагмитов и сталактитов можно будет набить новый вид блоков - Известь. Из нее можно сделать белый кирпич и использовать в крафте краски.
Сами сталактиты с сталагмитами находятся "на фоне" как деревья и стены.
Сталактиты и сталагмиты, это свисающие (сталактит) или вырастающие (сталагмит) минеральные образования в пещерах. Получаются они в основном из-за банальной капающей воды.
Строения и прочее.
Я отношусь к хардкорным игрокам, для меня игра зачастую заканчивается не там, где мой персонаж уже имеет все вкусности и шмот, а там когда начинаешь игнорировать то, чего с трудом добивался ранее. Мне нравится осознавать свои маленькие победы и достижения в игре.)
И я считаю обилие пещер в Тераррии довольно-таки существенным минусом, путь исследования становится витиеватым и безыдейным, игрок становится курочкой который, ну, возможно проклюёт что-то валяющееся под ногами.)
Поэтому, в игре должна быть возможность указания и управления интенсивности пещер при генерации мира. Конечно, чем глубже тем больше находимые пещеры.
Все-таки приятно было бы находить какую-нибудь одну из редких пещер с предвкушением найти в ней что-то ценное без мыслей "очередная пещера, okay.png" нет? :)
И как же мне во время игры в хардкорном режиме где персонаж умирал безвозвратно, порой не хватало веревки, банальной веревки которую можно было бы скрафтить с помощью травы и веретена. Соблюсти простые формальности, сделать выступ как на картинке и вуаля, спокойный спуск по веревке которая забирает нужное кол-во веревки из инвентаря пока игрок спускается все ниже и ниже.
Так же я задумывался над проблемой слишком уж легкого отгорожения врагов в авральных ситуациях, опытный игрок мгновенно может создать 4х5 комнатку для себя и тем самым максимально обезопасить себя от всех поползновений почти любых монстров. Соответственно, после земляного слоя начнутся мобы которые будут способны пробить (скелеты, скелеты-шахтеры, мама-слаймы и выше по уровню опасности) стены в 1 клетку.
И, да, кроме стандартных сундуков некоторые закоулки игрового мира совсем уж сиротливо выглядят без мешочка с алхимическим содержимым, семена там, бутылки. Как я заметил, редкий новичок догадывается о развитой алхимии в игре.
•
Теперь по строениям пройдемся.
С низким кол-вом пещер и водяным горизонтом игроку придется немного чаще быть на поверхности или ближе к нему, игрок может решить наведаться к океану или же просто совместить полезное с приятным, возьмет марш-бросок в одну сторону с целью проконтролировать ситуацию на дальних участках.) Небольшая россыпь "ничейных" зданий на пути вознаградит любопытного игрока.
Здания можно разделить на 4 типа, 1) Землянки с неизвестным содержимым, 2) Маленькие, одноэтажные домики с малым количеством мебели (или вовсе без нее), 3) Середнячки, двухэтажные, с мебелью и, вероятно, чем-то ценным.
Все эти здания будут иметь охранников в виде 2-5 зомби или гоблинов.
Ну и четвертый тип здания, огромный и мрачный дом с кучей этажей так и вверх так и вниз на каждом из которых обитают немного мертвые обитатели которым ваше присутствие совсем уж не по нраву.
Для улучшения геймплея в подобном здании, стены и окружение будут противостоять разрушению с помощью инструментов и противостоять застройке внутри нее, игроку придется с боем прорываться до самого верха\низа чтобы избавить мир от источника зла и кучи зомби.
Источник зла. :E