«Divinity: Original Sin 2»: "Побег из Шоушенка"
Вообще-то я сторонник мнения, что все новые игры нужно «открывать» самому: разыскивать безопасные пути продвижения, собирать оптимальную команду, находить лучшее оружие, подбирать эффективную тактику. Правда, в играх иногда попадаются чересчур сложные задачи… Вроде лабиринта с решётками, ловушками и телепортами в первой главе Divinity: Original Sin 2.
Такие задачи время от времени требуют помощи в виде спойлера. Как правильно пройти лабиринт, я пока что не узнал, но какими способами и как легче всего покинуть остров – частично понял и поделюсь этим знанием с вами. (Разумеется, дальше будут сплошные спойлеры; желающим открывать игру самостоятельно лучше не читать дальше.) Начнём!
Конечно же, варианты бегства зависят от количества бойцов в команде: один или больше, а также от наличия «прыжковых» умений (вор, воин, лучник) или таких же свитков. Очень приветствуется заклинание «Телепортация»: либо в «крокодильих» наручах, либо в виде свитка или книги.
Первое место, из которого можно покинуть запретную зону, находится неподалёку от точки прибытия, за пологом из зелёных ветвей в скальной гряде. (Его можно увидеть во время презентации игры Свеном Винке на «Игромире».)
Подойдя к краю обрыва, обнаружите внизу труп и вход в какую-то пещеру.
Одинокий герой сможет переместиться вниз при помощи свитка или активированного прыжкового умения (последнее вряд ли возможно: книги с такими умениями появляются в продаже лишь после достижения третьего-четвёртого уровня).
Для пары всё немного проще: первый телепортирует вниз второго, передаёт ему наручи и сам оказывается внизу.
Далее возможны два пути. Первый: входим в пещеру и оказываемся в тюремной камере, оттуда ещё предстоит выбираться (речь об этом пойдёт ниже). Второй путь: напарник телепортирует героя прямо на причал или скальный выступ, затем таким же способом поднимается сам.
Но причал довольно хорошо просматривается – прокрасться к свободе будет непросто.
Тихонько поднимаемся на помост, и один из группы телепортируется как можно дальше.
Охрана активируется и устремляется в погоню сразу за двумя. (Большей группе придётся сражаться, для неё не подходит этот путь.)
Боец, оказавшийся на свободе, быстро взбегает на холм и телепортирует к себе напарника; с нижней точки телепортация его не достанет. Готово.
Следующий способ возможен после попадания в центр города. Подходим к статуе и активируем её – появляется четыре диалоговых строчки.
Это интересно!
Я так и не понял зависимости, но пятая строчка появляется в разное время: то после достижения второго уровня, то после третьего. Возможно, вам повезёт больше.
Пятая строчка – она стоит первой – проявит люк рядом со статуей.
Спускаемся и идём к запертой двери. Слева от неё в тени дерева находится рычаг. Активируем, двери распахиваются, и группа оказывается…. в тюрьме, а где же ещё! (Но об этом потом.)
Очередной способ: проходим город насквозь, выходим к побережью и находим варвара-каннибала. Неподалёку от него, под кучей песка скрыт ещё один люк (понадобится лопата!).
Это важно!
На "нормальном" уровне сложности начальный показатель Wits (сообразительность?) не позволит обнаружить этот люк, необходимо значение в 15 единиц.
Спускаемся и оказываемся в разветвлённой пещере. Можно обойти её всю, собрать кое-что ценное и даже сразиться с обитателями.
А можно сразу махнуть с выступа на выступ, преодолев пропасть.
Далее проходим по уступу и оказываемся… правильно, в тюремной камере, выбиваем дверь. Теперь у нас сведены воедино три способа проникновения в подземное узилище.
Герой, лучше всех умеющий прятаться, следует направо и забирает с табуретки ключ – беспечных нужно наказывать!
Группа поднимается наверх и вновь оказывается на развилке.
Если тотчас повернуть в сторону, обратную пути выхода, откроется причал и пара стражников.
После победы лодочник вывезет группу на свободу.
Идём немного назад, поднимаемся направо по лестнице и попадаем в пыточную.
Можно сразиться, а можно тихонько прокрасться к сточной трубе: как ты сладка, свобода! Фф-фу-у-у!
Идём прямо, никуда не сворачивая, и поднимаемся по лестнице – опять развилка!
Прямо – двойные двери, за которыми слышен разговор: это охрана собирается убивать паладина.
Если группа сильна и полна жалости, можно попытаться его спасти.
Если же нет, то от выхода из подвала поворачиваем направо – эту дверь никто не охраняет. Поодаль видно колесо, опускающее мост. Дожидаемся, пока стражница уйдёт восвояси, активируем колесо и выходим на свободу.
С нижними путями всё, перейдём к верхним. Справа от ворот, ведущих в форт, есть обвалившийся балкон, на котором кто-то неосторожно забыл лестницу.
Закидываем на балкон героя, он опускает её, группа поднимается следом.
Тихонько проходим через богатую комнату (не забудьте её обшарить – найдёте книгу телепортации) и вступаем в зал. Присутствующие внимательно смотрят в одну сторону, ни на что не отвлекаясь и не замечая, как за их спинами проходит целая группа.
Кстати, если в группе есть вор, то…
Можно украсть даже книгу с кафедры перед главным злодеем! Крадёмся вдоль стены, заходим в угловую башенку, выходим на балкон и… немного падаем. Зато опять на свободе!
Остался последний способ (из известных мне), самый наглый. «Откройте ворота, сволочи! Не хотите?! Ну, тогда не обижайтесь!»
Далее по выбору: на лодку, в канализацию или наверх. Впрочем, можно подняться на стену прямо отсюда, из внутреннего дворика. Но паладина, скорее всего, убьют…
Это важно!
Если вы выбрались из запретной зоны, никого не потревожив, это вовсе не означает, что можно тем же путём вернуться в город (или цитадель) для безнаказанного грабежа. Каким-то непостижимым образом стражники знают: вот этот ссыльнопоселенец был на свободе! – и немедленно атакуют. Будьте осторожны!
Побродив на свободе, вы, скорее всего, наберётесь опыта, добудете лучшую экипировку, вернётесь в город и разберётесь со стражей. Но на пути к окончательной свободе остаётся последняя, самая сложная задача: охрана лодочного причала, состоящая из трёх линий.
Первая линия: пять «големов», мгновенно убивающих всё живое. Мастер хождения в тенях прокрадётся мимо них и телепортирует к себе товарищей. Их зону поражения, в конце концов, можно просто перепрыгнуть.
Это важно!
Перепрыгивать лучше всего умением лучника «Тактическое отступление». Прыжки вора и воина – просто прыжки, а прыжок лучника даёт герою ускорение. Если скачок завершается в зоне поражения, можно успеть выбежать из неё.
Но в этом случае будут перекрыты пути отхода… Не лучше ли сначала выполнить квест дракона и избавиться от големов?
Это интересно!
Парадокс в том, что правильно развитому одинокому герою гораздо проще сражаться со стражей, чем группе (лишь бы хватило боеприпасов!). Он легко может перепрыгнуть на соседние участки моста (отмечены крестиками), спрятаться в тень и убежать на приличное расстояние. Намного проще уберечь от атаки големов единственного бойца, чем отряд.
Несколько правил. Все враги умеют полностью восстанавливать здоровье, поэтому лучше добить одного и только потом браться за следующего. Самый опасный враг – маг (обозначен единицей). Если не повезёт, его метеоритный дождь убивает сразу. Второй по опасности – воин с двуручным мечом (ходит в центре); двумя ударами убивает любого противника. Три и четыре – клирик и вор, менее опасны. Номер два – лучник, главное – не попасть под его выстрелы, с ним справится червь (скорее всего).
Это интересно!
Обойдя без боя стражников цитадели, я решил, что втихомолку смогу угнать лодку (манчкин во мне истошно завопил: «Что ты делаешь! Разве можно оставлять опыт?!»). Не тут-то было! Приземлившийся рядом с лодкой герой обнаружил, что она магическим образом связана с охраной: пока жив хоть один охранник, сесть в лодку нельзя.
Итак, червь… Да уж… Поджигаем, отравляем, забрасываем «гвоздевыми» бомбами (вызывают кровотечение) и прячемся по углам. Его атаки парализуют, а добивает он одной-двумя. Очень полезно закидывать горящего гада бочками с маслом (вот зачем нужен телекинез!). Если в живых к моменту победы останется хоть один израненный герой – вам повезло (важно, чтобы у всех были свитки воскрешения).
Как быть одиночке? Прыгать. Стрелять и прыгать. Возможно, у кого-то из охранников окажется очень хорошее артефактное оружие – опознать и применить (в рюкзаке должно быть не меньше двух предметов с бонусом «Loremaster» или один с двойным). Но лучше всё-таки стрелять, бросать гранаты, отпрыгивать, прятаться за углы и лечиться. Чего нельзя – выходить из боя, отбегая подальше: тварь восстановит и здоровье, и всю защиту. Плюс ко всему, червь прекрасно видит невидимое: в тени от него не спрятаться.
Наверное, лучший способ – заморозить или превратить в камень (хотя бы копьём из подземелья), но магия – не мой конёк, предоставляю отыскивать подобный способ другим.
Вот ещё о чём забыл – мины-ловушки! Кое-где в процессе игры они попадаются, встречаются и инструменты для их обезвреживания. Так что если в команде есть опытный сапёр, почему не попробовать заманить и подорвать Шаи-Хулуда? Удачи всем вам!